虽然母亲反对他们冒险,但多雅还是坚持和父亲一块儿学习打猎的技巧。
在父亲的教导下,多雅年纪轻轻就成为了打猎的一把好手,她拥有着超越同龄人的敏捷与战斗力,这些都是她常年与野兽战斗的结果。
在多雅成年那日,父亲为了送她一份成年礼,独自一人前往深山捕猎,但不幸的遇上了野兽暴乱,多雅的父亲死于狼群的攻击中。
多雅最终还是收到了她的成年礼——那是一只通身雪白的幼貂,这是找到她父亲尸体的村民代为送来的。】
……
……
没错了,还是和记忆中的一模一样……
苏柚将这三个npc的信息反反复复的看了好几遍,最终得出了这个结论。
既然和曾经的一样,那苏柚自然也就按照曾经的思路去分析和选择第一个想要招募的特殊npc。
……
虽然这三个npc的名字相似,但他们其实都是独立背景的npc,并不存在任何关系,至于名字为什么这么像,以前那些玩家对此的猜测五花八门。
苏柚虽然不怎么在乎名字,但她也隐隐的想到了一个可能性……她觉得这可能只是单纯的因为官方懒得取名。
虽然这个猜测有点离谱,但不是没有可能。
不过现在看来,这个数据化世界似乎也‘懒得取名’,所以才会出现多林,多米,和多雅这三个宛如亲生兄弟姐妹的名字。
不谈名字的事情,从现有的信息分析,首先是年龄。
这里的年龄并不是数字,而是少年,青年,后面还有中年和老年。
不同的年龄影响的是这些npc日常行为的结果,比如少年人更容易心浮气躁,且处世不深,遇到问题无法自己处理,而中老年npc就不存在这些问题。
但中老年npc因为年龄问题,身体条件会受到限制,更加容易疲惫,也更加容易在特殊情况下染上负面状态。
而青少年就不存在这种问题,他们年轻力壮,行动力强,体力充沛,做什么事情都十分有精神。
当然,以上这些都是比较笼统的,有关于年龄的区别。
不管是落日大陆还是这个数据化世界,自由度都很高,任何情况都有可能出现。
其次是忠诚。
如果说天赋是判断一个npc好不好用的数据,那么忠诚就是判断一个npc能不能用的数据。
就算一个npc再牛逼,聚集所有本身于一身,文武双全,但如果他对于玩家不够忠诚,那么这种人是绝对不能留的。
留下来绝对是一个隐患。
并且因为他很厉害,所以还是一个十分危险的隐患。
一般情况下,招募列表出现的npc忠诚最低都是60,60是一个及格线,至少达到这个数字就证明这个npc会听苏柚的话,只要苏柚的命令合理,他们都会执行。
而忠诚并不是一成不变的,它可以提升也会下降,好感也是如此。
忠诚和好感看上去差不多,但实际上是有很大的差别的。
举个容易理解的例子:
同样是让一个npc去砍树收集木头,不同的情况有不同的话术。
针对忠诚高好感低的npc。
玩家:‘建设领地需要一批木头,有了这一批木头,我们的领地各方面条件会更加完善,我相信你是一个很有实力的人,有能力可以为领地做出这份贡献。’
针对忠诚低好感高的npc。
玩家:‘朋友,我需要一批木头来制作一些东西,但是我最近比较忙,抽不开身,所以希望你能帮助我收集一些木头……你答应了?真的是太谢谢你了!’
忠诚,是针对整个领地的忠诚。
好感,是针对玩家本人的好感。
除外,好感其实也不仅仅是好感,而是针对玩家本人的‘忠诚’。
虽然可能看上去很复杂,但其实只要不是那种比较奇怪的npc,又或者只要玩家本人是个正常人,这两个数据都不难提升,所以并不是什么特别大的问题。
然后是天赋。
天赋就是字面意思,天赋数值越高,代表这个npc领悟相关技能所需要花费的时间越少,熟练度提升的也越快,创新的能力也越强,所以天赋这个数值肯定是越高越好。
一般情况下,天赋是出生就注定的,后天无法提升。
在npc的信息界面中,只会显示数值大于50的天赋,如果低于50,那就属于平常人的范围,一辈子最多只能提升至该天赋技能的中级,所以没有什么显示的必要。
与天赋相对应的就是技能了。
三个npc都是两个可培养天赋,在现有的技能中,只有多雅是拥有两个技能,并且其中一个技能还处于瓶颈状态,只要愿意花资源培养,她很快就可以突

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